Desde el primer momento que puse mis manos en este juego me fascinó, un dibujo en la portada que me recordaba al autor japonés Ideéis Hino (autor del niño gusano o la serpiente roja, entre muchos), sobre la que había un título atrayente: "INOCENTES, un juego de rol realmente terrorífico". Cogí el pequeño y manual y lo abrí para ojearlo... tremendo, los dibujos me parecían excelentes, todo en blanco y negro, propios de Tim Burton. No lo dude (no mucho, porque soy algo indeciso), tenía entre mis manos mi próximo regalo de cumpleaños. Inocentes es un juego de rol en el que los jugadores toman el papel de niños pequeños, de entre 4 y 12 años, para vivir toda una serie de situaciones de pesadillas extraídas y conducidas por el "Maestro de los niños", nuestro siempre llamado Narrador. Se trata de un juego casi 100% narrativo en el que la ficha de personaje tiene un papel secundario y cuyas características se ven reducidas a 7 cosas:
- Edad Física: este atributo explica el desarrollo físico del niño, puede ser distinto de la edad real y de la mental (hay niños de 8 años que parece que tengan 10 por lo grandes que son), se utiliza para las acciones físicas.
- Edad Mental: mide el desarrollo mental del niño, también puede ser distinto a la edad real (y por supuesto a la física). Se utiliza para todas las acciones de tipo mental.
- Inocencia: la capacidad del niño para creer en lo que es imaginario, a más edad Real menos Inocente será el niño. Tiene muchos usos, entre ellos hacer que ocurran cosas increíbles.
- Terror Personal: aquello que concretamente provoca más miedo al niño, contra lo cual se siente más indefenso. Lo utilizan los monstruos para hacerse más fuertes.
- Ventajas: características que hacen mejor al niño. Las acciones relacionadas con estos puntos fuertes dan bonus.
- Desventajas: lo contrario que las ventajas, las acciones relacionadas reciben penalizaciones.
- Edad Mental: mide el desarrollo mental del niño, también puede ser distinto a la edad real (y por supuesto a la física). Se utiliza para todas las acciones de tipo mental.
- Inocencia: la capacidad del niño para creer en lo que es imaginario, a más edad Real menos Inocente será el niño. Tiene muchos usos, entre ellos hacer que ocurran cosas increíbles.
- Terror Personal: aquello que concretamente provoca más miedo al niño, contra lo cual se siente más indefenso. Lo utilizan los monstruos para hacerse más fuertes.
- Ventajas: características que hacen mejor al niño. Las acciones relacionadas con estos puntos fuertes dan bonus.
- Desventajas: lo contrario que las ventajas, las acciones relacionadas reciben penalizaciones.
Las Tabas.
Una parte fundamental del juego son las Tabas, contadores de colores. Cada niño tiene a su disposición una cantidad de Tabas de cada color, dependiendo de sus atributos.
-Verdes: Edad Física.
-Azules: Edad mental
-Blancas: Inocencia
-Rojas: Heridas graves
-Negras: Puntos de Terror
-Negras: Puntos de Terror
Las dos últimas las utiliza el Narrador.
El hecho de que cada jugador tenga a disposición sus tabas para representar sus características hace que todo sea muy visual y muy intuitivo, haciendo que el sistema sea muy sencillo y muy simple.
El hecho de que cada jugador tenga a disposición sus tabas para representar sus características hace que todo sea muy visual y muy intuitivo, haciendo que el sistema sea muy sencillo y muy simple.
Sistema.
A la hora de realizar una acción el jugador dirá qué y cómo quiere hacer una cosa (por ejemplo bajar desde una ventana en el primer piso). Es importante resaltar que en este punto el personaje ya está intentando la acción, esto es, en el momento en que un jugador anuncia una acción ya no se puede echar atrás. (Segunda regla: Todo lo que se dice se hace). Entonces el narrador elegirá si el tipo de acción es física o mental, en este caso Física. Y al mismo tiempo determinará la edad necesaria para poder realizar esa acción. Por ejemplo, para el ejemplo de bajar por una ventana podría determinar que la edad necesaria son 12 años. Podríamos decir que ese número es la dificultad, el cual se compararía con la edad física del niño (o mental según la acción).
Si la edad del niño es igual o superior a la edad necesaria para realizarla, entonces la acción tiene éxito. Si no es así, entonces el niño deberá gastar 1 taba del color correspondiente por cada año que le falte hasta alcanzar la edad necesaria. En este punto el jugador podría echarse atrás, si considera que necesita demasiadas tabas para tener éxito. En ese caso perdería la mitad de las tabas necesarias y fallaría. Parece duro, pero significa que las acciones se tienen que pensar bien, porque una vez se empieza fallar no es gratis.
A la hora de realizar una acción el jugador dirá qué y cómo quiere hacer una cosa (por ejemplo bajar desde una ventana en el primer piso). Es importante resaltar que en este punto el personaje ya está intentando la acción, esto es, en el momento en que un jugador anuncia una acción ya no se puede echar atrás. (Segunda regla: Todo lo que se dice se hace). Entonces el narrador elegirá si el tipo de acción es física o mental, en este caso Física. Y al mismo tiempo determinará la edad necesaria para poder realizar esa acción. Por ejemplo, para el ejemplo de bajar por una ventana podría determinar que la edad necesaria son 12 años. Podríamos decir que ese número es la dificultad, el cual se compararía con la edad física del niño (o mental según la acción).
Si la edad del niño es igual o superior a la edad necesaria para realizarla, entonces la acción tiene éxito. Si no es así, entonces el niño deberá gastar 1 taba del color correspondiente por cada año que le falte hasta alcanzar la edad necesaria. En este punto el jugador podría echarse atrás, si considera que necesita demasiadas tabas para tener éxito. En ese caso perdería la mitad de las tabas necesarias y fallaría. Parece duro, pero significa que las acciones se tienen que pensar bien, porque una vez se empieza fallar no es gratis.
Para las acciones enfrentadas, cada personaje escoge en secreto cuantas tabas gastará (como jugando a los chinos), después se compararán sumando las edades de cada niño a las tabas gastadas, el número más alto gana el enfrentamiento.
El sistema tiene más detalles, pero no pretendo poner aquí un manual completo, por ejemplo se pude recibir una taba roja para recibir +3 a la edad al realizar una acción, simbolizando que el niño se ha hecho daño para conseguir realizar la acción. O podría gastar una taba blanca (inocencia) imaginando que puede hacer algo para recibir también +3 la acción. A decir verdad, a parte de esto, hay pocas reglas más lo cual hace que aprender a jugar sea muy sencillo.
Los Monstruos.
En inocentes los monstruos son imaginados por los niños, lo cual los convierte en reales. Su único atributo es sus puntos de terror, representado con tabas negras. Con los cuales realizan todas sus acciones y también sus puntos de vida. Cuando un monstruo hace acciones gasta puntos de terror, y es su puntuación actual la que determina su "edad" al realizar las acciones. Algo bien ideado es que los monstruos se hacen más fuertes cuanto más daño y terror causan a los niños. El manual trae un bestiario decente, con monstruos tan folklóricos como el monstruo del armario, el hombre del saco o el Coco.
Los Monstruos.
En inocentes los monstruos son imaginados por los niños, lo cual los convierte en reales. Su único atributo es sus puntos de terror, representado con tabas negras. Con los cuales realizan todas sus acciones y también sus puntos de vida. Cuando un monstruo hace acciones gasta puntos de terror, y es su puntuación actual la que determina su "edad" al realizar las acciones. Algo bien ideado es que los monstruos se hacen más fuertes cuanto más daño y terror causan a los niños. El manual trae un bestiario decente, con monstruos tan folklóricos como el monstruo del armario, el hombre del saco o el Coco.
Dolor y Muerte.
Ya he dicho que cuando un niño se esfuerza demasiado en una acción puede recibir daño (tabas rojas). Pues bien, cuando un monstruo le ataca o cuando recibe daño por cualquier otra causa (caídas, apuñalamientos...) el niño debe gastar una taba verde o azul por cada punto de daño que reciba, o en su lugar puede recibir una taba roja por cada 3 puntos de daño. Por ejemplo, imagina que el niño cae por las escaleras y se hace 7 puntos de daño. El jugador obviamente verá que le costarían demasiadas tabas verdes o azules, así que podría elegir recibir 2 tabas rojas y gastar una azul o una roja para recibir el daño.
En cuanto a la muerte... un niño muere cuando tiene tantas tabas rojas como su edad Física. Sí eso ocurre, el jugador debe crear otro personaje.
Ya he dicho que cuando un niño se esfuerza demasiado en una acción puede recibir daño (tabas rojas). Pues bien, cuando un monstruo le ataca o cuando recibe daño por cualquier otra causa (caídas, apuñalamientos...) el niño debe gastar una taba verde o azul por cada punto de daño que reciba, o en su lugar puede recibir una taba roja por cada 3 puntos de daño. Por ejemplo, imagina que el niño cae por las escaleras y se hace 7 puntos de daño. El jugador obviamente verá que le costarían demasiadas tabas verdes o azules, así que podría elegir recibir 2 tabas rojas y gastar una azul o una roja para recibir el daño.
En cuanto a la muerte... un niño muere cuando tiene tantas tabas rojas como su edad Física. Sí eso ocurre, el jugador debe crear otro personaje.
Otros aspectos curiosos del juego.
El juego cuenta con una lista de 20 reglas variopintas que definen cómo son las partidas. Entre ellas destaco la segunda, la séptima y la vigésima.
El juego cuenta con una lista de 20 reglas variopintas que definen cómo son las partidas. Entre ellas destaco la segunda, la séptima y la vigésima.
-2ª Regla: Todo lo que se dice, se hace. Ya hemos dicho que la palabra es 100% vinculante en este juego que mezcla psicodrama y rol, así pues cuando algo se dice pasa a formar parte de la acción y del mundo que se ha creado.
-7ª Regla: El jugador narra los resultados de la acción de su personaje. Y no el narrador. Me parece algo fantástico, que hace que los jugadores se involucren más en el proceso de imaginar la escena y que aporta matices que con solo el narrador no se darían.
-20ª Regla: Las buenas interpretaciones se premian con Tabas. Lo veo una manera perfecta de incentivar la interpretación, ya que lo que se busca es que los jugadores se metan de lleno en la mente de un niño y que para ello interpreten desde esa perspectiva.
Eso es todo. Espero que os haya servido para haceros una rápida y llana idea de lo que es el juego de inocentes. En este juego lo más importante es pasar miedo, volver a reencontrarse con esos miedos infantiles que uno tenía cuando era pequeño, y hacer a través de la narración, olvidando dados y montones de reglas.
Tengo ganas de poder narrar este juego, en una partida con niños adultos. De que los jugadores tengan ganas de reencontrarse con su yo infantil y de que no tengan miedo a dejar de ser adultos por una tarde. Creo que merece la pena probarlo, que lo veo algo totalmente distinto y que puede aportar una buena experiencia.
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