miércoles, 26 de junio de 2013

Donjon, el juego de rol de mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca

Ayer me topé una vez más con la página web de la gente de ConBarba y con un juego de rol gratuito (con licencia creative commons) llamado "Donjon". Se trata de un juego fantástico medieval al estilo de D&D o ESDLA pero (como dicen ellos) con una vuelta de tuerca. Al ser gratuito me saqué una copia impresa y encuadernada para poder mirármelo con más calma (cosa que no he podido hacer). Y cómo no me quiero complicar la vida (ni tampoco me lo he mirado) os dejo con una reseña de la web de maldito rol que me ha parecido muy interesante:


Descarga el juego aquí 

Fragmento del artículo del blog "Maldito rol":

Sistema:
Tiradas: Las tiradas se realizan, por lo general, creando una reserva de dados de veinte igual a un atributo más una habilidad. Todas las tiradas de los jugadores se enfrentarán a otra tirada del Director de Juego y viceversa, tanto si el jugador se enfrenta a un enemigo como si pone a prueba sus habilidades contra el entorno o algún obstáculo de cualquier tipo (sí, también pueden enfrentarse a la tirada de otro jugador, pero daremos por hecho que los jugadores están todos del mismo bando). Si es una tirada enfrentada, se compararán los resultados de ambas reservas; si es una tirada sin oposición, el DJ tirará una reserva atendiendo a la dificultad de la acción.

Para determinar el éxito, se comparan ambos resultados, obteniendo tantos éxitos el vencedor como dados haya por encima del más alto del perdedor. Si los más altos de ambos son iguales se añade un éxito y se compara el siguiente dado de cada uno. Leído resulta más complicado que visto:

Jugador (Celeridad + Robar, 6 dados) 18, 15, 13, 8, 4, 1
Tendero de medio pelo (Discernimiento, sin habilidad apropiada, 4 dados) 18, 12, 9, 9

Se aparta el 18 de ambos, y al jugador le quedan un 15 y un 13 por encima del 12 del DJ, para un total de 3 éxitos.

No tienen por qué usarse dados d20. El mismo juego le ofrece a uno la posibilidad de utilizar dados con otro número de caras, siempre y cuando todos los jugadores utilicen el mismo tipo de dado. Utilizar dados de menos caras (de más me parece poco manejable) hace que ocurran dos cosas: que la cantidad de empates aumente, y por tanto el número de éxitos de quien venza; y que los jugadores con reservas de dados menores tengan alguna posibilidad más en situaciones desfavorables. No me parece mal ninguna de las dos, la verdad, aunque no sé cómo resultaría la cosa con dados d12, todo sería probarlo. Con dados d16 estaría genial, a ver cuándo compro unos…

La ley de los éxitos: La ley de los éxitos entra en acción cada vez que se realiza una tirada, y dice “1 éxito = 1 hecho o 1 dado”. Esto significa que por cada éxito que jugador obtiene en una acción puede declarar un hecho relativo a ésta o añadir un dado a una tirada posterior relevante. Es importante destacar que mediante éxitos en las acciones los jugadores pueden introducir elementos en la aventura, y ahí radica la magia de Donjon. Por ejemplo, el personaje de Lucía, Nyara, siempre ha querido ver elfos. Lucía pide al DJ una tirada de “Qué raro que un camino tan oscuro no tenga enemigos; seguro que hay elfos guardándolo”. Obtiene tres éxitos y utiliza dos de ellos para hacer declaraciones: “Los elfos son los guardianes del camino” y “Salen a recibirnos abiertamente”. El tercer éxito lo guarda para relacionarse con ellos.

Ahora bien, es labor del DJ (y lo que lo hace todo más interesante) actuar como un “genio maléfico”, y utilizar los hechos enunciados por los jugadores, sí, pero retorciéndolos para que supongan un reto. Es esto lo que hace que Donjon avance sin parar, haciendo que sean los propios jugadores los que de un modo indirecto vayan creando los obstáculos a su aventura. En el ejemplo anterior el DJ podría tergiversar las intenciones de Lucía así:“Os salen al encuentro dos elfos montados en caballos pardos. Llevan sucias armaduras de cuero, y empuñan espadas sobrias pero bien acabadas, concebidas únicamente para cumplir su función, matar. El primero de ellos toma la palabra: -Vaya, ¡mira quién viene a sacarnos de la miseria con su generosa aportación al peaje del camino!”.
Así es como funciona. Estad atentos a vuestros directores.


Cuando es el DJ el que tiene éxito en su tirada y el jugador fracasa, el comportamiento de la ley de los éxitos es el mismo pero a la inversa: el director anuncia unos hechos (o guarda sus éxitos para posteriores acciones) y es el jugador el que los narra. Aquí hay una salvedad: Si el jugador se pasa de listo, el DJ puede interrumpirle y redirigir la narración.

Creación de personajes: El proceso de la creación del héroe es bastante sencillo, y da mucha libertad al jugador para llevar a la mesa aquello que tenga en mente. Primeramente se generarán los atributos, labor que se realiza, por defecto,  “a la vieja usanza”: Tirando 3d6 para cada atributo y quedándonos el valor medio de los que aparezcan… ¡y tirándolos en orden! Afortunadamente se nos plantean varios métodos alternativos, como hacer lo mismo pero repartir los resultados como que se quiera, repetir si la suma de todos los atributos es menor de 15, poder variar un punto de un atributo a otro o, mi preferido, repartir 21 puntos entre los seis atributos. Este último se presta mucho a la optimización de personajes, pero afortunadamente estoy acostumbrado a compartir mesa con jugadores que pretenden divertirse y pasar un buen rato, no ganar a toda costa.

Me llamó la atención el hecho de que los atributos que se manejan son los mismos seis que en Dungeons &  Dragons, salvo que con otros nombres. Ignoro si deliberadamente se cambiaron los nombres para evitar conflictos con la marca o por otras razones, pero su similitud es evidente (y los nuevos nombres un poco más forzados, me permito decir. Mi mente sigue traduciéndolos por los de toda la vida).

Luego viene la elección de clase o raza. Se asume que se juega en un mundo mayoritariamente humano, por lo que los personajes de otras razas quedarán definidos por ésta: “enano de las montañas” o “elfo salvaje”, mientras los humanos se identificarán con su clase, por ejemplo “caballero noble” o “ladrón”. Si se utiliza un mundo en que la mayoría de la población sea de otra raza, serán ellos los que usen clases, y los demás quedarán definidos por su raza, incluidos los humanos.

La elección de habilidades es donde hay más libertad en la creación, ya que no existe una lista de habilidades per se, sino que los jugadores deberán inventar para su personaje una habilidad primaria y cuatro habilidades secundarias. La diferencia entre unas y otras radica en que una habilidad primaria puede ser utilizada en cualquier situación apropiada de forma general, mientras que la segunda se verá restringida a sólo un campo de acción. Ejemplos de contraposiciones entre habilidades primarias y secundarias son “Atacar con cualquier arma”/”Atacar con arco”, “Disfrazarse de lo que sea”/”Disfrazarse de elfo” o “Lanzar hechizos”/”Lanzar hechizos de agua”.

Finalmente se tendrán de repartir 20 dados entre las habilidades y algunos otros valores, tales como Heridas y los dos tipos de Tiradas de salvación (“Ilusión y confusión” y “Veneno, parálisis y transformación”). Existen dos reservas que todo el mundo tiene y que están relacionadas con la adquisición de material, son “Riqueza” y “Provisiones”. Se repartirá un 5 y un 3 como se quiera.

Además, se incluyen tres ejemplos de creación de personajes, por lo que queda todo más que bien explicado.

Combate: Se lleva a cabo en ráfagas, unidades de tiempo en las que, atendiendo a una tirada de nivel+discernimiento, cada personaje actúa en la posición que indiquen los dados, en orden decreciente. Muy similar a como ocurre en 7º Mar. En cada acción de esa ráfaga, un personaje puede atacar (con celeridad más la habilidad apropiada) y su oponente podrá esquivar o parar. La diferencia entre ambas es que esquivar no gasta ninguna acción, mientras que parar gasta una acción posterior del defensor, pero tener éxito como defensor hace que dañes a tu oponente, representando un contraataque.

La resolución del daño se trata como cualquier otra tirada, salvo que no se aplica la ley de los éxitos. En cambio, cada éxito permite restar una herida o un atributo del oponente.

Morir es algo complicado, y la curación es rápida (un dado o una herida por escena) pero se ofrecen tres variantes para subir un poco el nivel de mortalidad de la partida. Personalmente creo que está bien así, una historia fluye mientras los héroes siguen vivos, y forzar demasiado la máquina puede hacer que los jugadores actúen prudentemente, lo que tira por la borda todo el dinamismo de una aventura.

El apartado de Magia es muy sencillo, y está basado en palabras mágicas. Cada personaje tiene cuatro o dos palabras mágicas, según su habilidad mágica (la que sea) sea primaria o secundaria. Para lanzar un hechizo, primero se debe realizar una tirada sin oposición, lo que conocemos todos por una “tirada extendida”, para ir acumulando éxitos. Una vez reunido el poder, el personaje utiliza esos éxitos para añadir palabras (efectos) al hechizo, aumentar el número de objetivos, o su duración, todo acorde a tres tablas que figuran en el libro. Con el hechizo definido y los costes pagados, quien pueda resistirse lo intentará, como si de una tirada de daño se tratara, o con una tirada de salvación apropiada. Si no hay objetivo o el objetivo no se resiste, se tratará de una tirada sin oposición en la que el DJ establecerá la dificultad de la forma habitual.

Visita el artículo original para ver el resto.

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