Ayer estuve haciendo una
primera lectura del juego Donjon y aunque todavía no he terminado, me he leído
casi todo el sistema por lo que ya tengo una idea más o menos clara de cómo va.
He de decir que me ha sorprendido muy gratamente el sistema que utiliza, no se
parece en nada a ningún otro sistema que conozco.
La principal baza del
sistema es la Ley de los éxitos, que dice: 1 éxito = 1 hecho o 1 dado añadido
En Donjon el narrador no
es el único que aporta elementos a la trama, cuando un jugador tiene éxito en
una tirada cada éxito le permite añadir un elemento a su resultado, pudiendo
reservar uno o más éxitos como bonificadores a tiradas relacionadas. Ej.
John decide que su
personaje inspeccionará la entrada de la cueva antes de adentrarse en ella.
Realiza una tirada de Discernimiento (lo que sería Percepción en otros juegos)
y obtiene 3 éxitos. John anuncia al narrador que a unos diez metros de la
entrada de la cueva, tras un recodo, ha encontrado una superficie irregular con
forma de puerta en la pared de la montaña (1 hecho), en ella pueden leerse unas
pequeñas runas enanas que no acaba de entender (1 hecho) y decide reservarse 1
dado para una acción relacionada (leer las runas, forzar la puerta… etc)
Como podéis ver, los éxitos
del jugador le permiten introducir elementos en la historia, cualquier
elemento. Pero los jugadores deben aprender (y rápido) que cualquier elemento
introducido puede ser tergiversado por el narrador, sobretodo si los jugadores
se pasan de listos.
Embriagado por su poder
de pseudonarrador, John, accede a través de la puerta oculta a una sala sucia y
llena de barro en el suelo de la cual hay una pila de trastos. Indica al máster
que va a realizar una tirada de Discernimiento para ver si encuentra objetos
valiosos entre la pila que tiene delante de sí. Obtiene dos éxitos. John
anuncia que ha encontrado un raído trozo de cuero con lo que parece un mapa de
complejo subterráneo (1 hecho) y también una cota de malla algo sucia pero en
perfecto estado, dicha cota tiene unas inscripciones en élfico antiguo y parece
emanar un halo de magia. El máster arquea una ceja y pregunta
"¿Seguro?". John asiente pérfidamente e indica que su personaje no
duda en ponerse la cota de malla sobre el jubón que actualmente le viste. El máster
es ahora el que ríe diciéndole a John que acaba de ponerse una cota de malla élfica
encantada con un poderoso hechizo de protección, cualquier ser que no sea un
elfo y se ponga la cota sufrirá su irá. La cota de malla comienza a
constreñirle todo el cuerpo y le hace 8 dados de año (que deberá enfrentar a su
Aguante).
Esto es sólo un ejemplo,
pero el juego deja claro que el máster tiene total autoridad para aplastar
cualquier intento de los jugadores de aprovecharse de la Ley de los éxitos.
Otro elemento que me ha
gustado el sistema de Riqueza y Provisiones, dos puntuaciones que los
personajes tienen y que les permiten comprar cosas o conseguir favores (la
primera) y contar con objetos durante la partida. Es decir, en este juego no se
apuntan cantidades de dinero ni listas de inventario. Si el jugador quiere
comprar algo simplemente tendrá que hacer una tirada de riqueza (y gastar
puntos) para comprarlo. Por otro lado si el jugador está en una cueva y quiere
sacar una antorcha de su mochila tendrá que realizar una tirada de provisiones
(y gastar puntos).
El combate ya lo veo un
poco más complejo, aunque quizá luego en la práctica es rápido. No hay asaltos,
ni turnos ni historias, se secuencia en ráfagas. Al inicio de un combate todos
los jugadores tiran iniciativa (nivel del personaje + Discernimiento, reserva
de d20), Pej. (4 dados) 18, 14, 9, 9. Cuando todos tienen sus resultados el
jugador comienza a contar desde 20 hasta 1. Cada vez que algún jugador o Pnj
tiene un dado de iniciativa con ese número dispondrá de una acción para gastar
(o más si lo tiene repetido). En nuestro ejemplo el jugador actuará 4 veces
durante los números que ha sacado. Al principio parece poco práctico pero si lo
piensas bien es cómo si hubiera turnos. Lo único malo que podría sacar es que
tu oponente sacar todas sus acciones antes que tu y te soltara varias toñas
antes de que te diese tiempo a pestañear.
Poco más que decir... el
juego da total libertad para la ambientación, incluso habla de que se puede
jugar en el mundo del Señor de los Anillos, de D&D, Conan… lo que uno quiera.
La verdad es que yo ya tengo ganas de probarlo, la idea de que los jugadores
puedan añadir cosas me parece muy buena y con la madurez suficiente puede dar
muy buenos resultados.
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