jueves, 27 de junio de 2013

Donjon, primera impresión

Ayer estuve haciendo una primera lectura del juego Donjon y aunque todavía no he terminado, me he leído casi todo el sistema por lo que ya tengo una idea más o menos clara de cómo va. He de decir que me ha sorprendido muy gratamente el sistema que utiliza, no se parece en nada a ningún otro sistema que conozco.

La principal baza del sistema es la Ley de los éxitos, que dice: 1 éxito = 1 hecho o 1 dado añadido

En Donjon el narrador no es el único que aporta elementos a la trama, cuando un jugador tiene éxito en una tirada cada éxito le permite añadir un elemento a su resultado, pudiendo reservar uno o más éxitos como bonificadores a tiradas relacionadas. Ej.

John decide que su personaje inspeccionará la entrada de la cueva antes de adentrarse en ella. Realiza una tirada de Discernimiento (lo que sería Percepción en otros juegos) y obtiene 3 éxitos. John anuncia al narrador que a unos diez metros de la entrada de la cueva, tras un recodo, ha encontrado una superficie irregular con forma de puerta en la pared de la montaña (1 hecho), en ella pueden leerse unas pequeñas runas enanas que no acaba de entender (1 hecho) y decide reservarse 1 dado para una acción relacionada (leer las runas, forzar la puerta… etc)

Como podéis ver, los éxitos del jugador le permiten introducir elementos en la historia, cualquier elemento. Pero los jugadores deben aprender (y rápido) que cualquier elemento introducido puede ser tergiversado por el narrador, sobretodo si los jugadores se pasan de listos.

Embriagado por su poder de pseudonarrador, John, accede a través de la puerta oculta a una sala sucia y llena de barro en el suelo de la cual hay una pila de trastos. Indica al máster que va a realizar una tirada de Discernimiento para ver si encuentra objetos valiosos entre la pila que tiene delante de sí. Obtiene dos éxitos. John anuncia que ha encontrado un raído trozo de cuero con lo que parece un mapa de complejo subterráneo (1 hecho) y también una cota de malla algo sucia pero en perfecto estado, dicha cota tiene unas inscripciones en élfico antiguo y parece emanar un halo de magia. El máster arquea una ceja y pregunta "¿Seguro?". John asiente pérfidamente e indica que su personaje no duda en ponerse la cota de malla sobre el jubón que actualmente le viste. El máster es ahora el que ríe diciéndole a John que acaba de ponerse una cota de malla élfica encantada con un poderoso hechizo de protección, cualquier ser que no sea un elfo y se ponga la cota sufrirá su irá. La cota de malla comienza a constreñirle todo el cuerpo y le hace 8 dados de año (que deberá enfrentar a su Aguante).

Esto es sólo un ejemplo, pero el juego deja claro que el máster tiene total autoridad para aplastar cualquier intento de los jugadores de aprovecharse de la Ley de los éxitos.

Otro elemento que me ha gustado el sistema de Riqueza y Provisiones, dos puntuaciones que los personajes tienen y que les permiten comprar cosas o conseguir favores (la primera) y contar con objetos durante la partida. Es decir, en este juego no se apuntan cantidades de dinero ni listas de inventario. Si el jugador quiere comprar algo simplemente tendrá que hacer una tirada de riqueza (y gastar puntos) para comprarlo. Por otro lado si el jugador está en una cueva y quiere sacar una antorcha de su mochila tendrá que realizar una tirada de provisiones (y gastar puntos).

El combate ya lo veo un poco más complejo, aunque quizá luego en la práctica es rápido. No hay asaltos, ni turnos ni historias, se secuencia en ráfagas. Al inicio de un combate todos los jugadores tiran iniciativa (nivel del personaje + Discernimiento, reserva de d20), Pej. (4 dados) 18, 14, 9, 9. Cuando todos tienen sus resultados el jugador comienza a contar desde 20 hasta 1. Cada vez que algún jugador o Pnj tiene un dado de iniciativa con ese número dispondrá de una acción para gastar (o más si lo tiene repetido). En nuestro ejemplo el jugador actuará 4 veces durante los números que ha sacado. Al principio parece poco práctico pero si lo piensas bien es cómo si hubiera turnos. Lo único malo que podría sacar es que tu oponente sacar todas sus acciones antes que tu y te soltara varias toñas antes de que te diese tiempo a pestañear.


Poco más que decir... el juego da total libertad para la ambientación, incluso habla de que se puede jugar en el mundo del Señor de los Anillos, de D&D, Conan… lo que uno quiera. La verdad es que yo ya tengo ganas de probarlo, la idea de que los jugadores puedan añadir cosas me parece muy buena y con la madurez suficiente puede dar muy buenos resultados.

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